Co to właściwie jest
Dwie gry w jednej aplikacji, działające w przeglądarce. Czytanie prowadzi przez dziesięć poziomów — od pojedynczych liter do płynnego czytania trzyzdaniowych tekstów. Liczenie przez dziewięć — od przeliczania pięciu jabłek do liczenia pieniędzy, z wirtualnym liczydłem, które dziecko może przywołać w każdej chwili.
Za każdą poprawną odpowiedź dziecko dostaje żeton. Żetony z obu gier zbierają się do jednego kuponu na wspólne wyjście, ale każda gra napełnia własną kolekcję nagród — dzięki temu czytanie i liczenie zbierają co innego.
Cztery rzeczy, które warto wiedzieć od razu:
- Nie ma limitu czasu ani kar. Żadnych timerów, żadnego odliczania. Błąd nie odbiera punktów — po drugiej próbie gra po prostu pokazuje poprawną odpowiedź i idzie dalej.
- Każde dziecko ma własne konto. Osobne żetony, osobne ustawienia, osobne kolekcje nagród i osobne statystyki. Wybór gracza to pierwszy ekran.
- Wszystko jest edytowalne. Materiał do czytania leży w zwykłym pliku tekstowym, który możesz rozbudować.
- Nic nie wychodzi na zewnątrz — poza jednym wyjątkiem: trybu mikrofonowego, który wysyła nagranie do usługi rozpoznawania mowy. O tym w sekcji 06.
Uruchomienie
Na iPadzie — jako aplikacja
To najlepszy sposób dla dziecka. Wymaga, żeby gra stała pod adresem https://.
- Otwórz adres gry w Safari (na iOS tylko Safari to potrafi — Chrome nie).
- Kliknij ikonę Udostępnij — kwadrat ze strzałką w górę.
- Wybierz Dodaj do ekranu początkowego, potem Dodaj.
Zyskujesz pełny ekran bez paska adresu (dziecko nie wyjdzie przypadkiem na inną stronę), własną ikonę, działanie bez internetu — i, co najważniejsze, dużo trwalszy zapis postępu. Safari czyści dane zwykłych stron po kilku tygodniach nieużywania; aplikacji dodanej do ekranu głównego nie rusza.
Dostęp nadzorowany (Ustawienia → Dostępność → Dostęp nadzorowany). Potrójne kliknięcie przycisku bocznego blokuje iPada w jednej aplikacji, dopóki nie podasz kodu. Dziecko nie wyjdzie z gry, nawet jeśli spróbuje.
Na komputerze — z folderu
Kliknij dwa razy w START.command. Otworzy się okno Terminala i gra
w przeglądarce. Terminal zostaw otwarty podczas grania — zamknięcie go kończy grę.
Przy pierwszym uruchomieniu macOS może zaprotestować, że plik pochodzi od niezidentyfikowanego dewelopera. Kliknij go wtedy prawym przyciskiem → Otwórz → Otwórz.
Da się też otworzyć index.html zwykłym dwuklikiem. Wszystko zadziała
poza synchronizacją między urządzeniami i trybem mikrofonowym — przeglądarka
blokuje jedno i drugie dla plików otwieranych wprost z dysku.
Konta dzieci
Pierwszy ekran to pytanie „kto dzisiaj czyta?". Dziecko klika swój awatar i od razu jest w swojej grze — z własnymi żetonami, własną tacą i własnymi ustawieniami.
Dodanie dziecka
- Kliknij ⚙️ w lewym dolnym rogu. Jeśli nie masz jeszcze PIN-u, gra zapyta, czy na pewno chcesz wejść — to miejsce dla dorosłego.
- Wybierz Dodaj dziecko.
- Wpisz imię i wybierz awatar. Imię pojawi się w zdaniach do czytania i na kuponie.
Postęp na dwóch urządzeniach
Na pierwszym ekranie, w prawym dolnym rogu, jest pasek ze stanem synchronizacji. Kliknij go — otworzy się okienko, w którym możesz wylosować klucz albo wpisać ten, którego już używacie. To samo da się zrobić w panelu rodzica, w sekcji Synchronizacja.
Wylosuj klucz na jednym urządzeniu i wpisz ten sam na drugim. Od tej chwili iPad i komputer widzą tych samych graczy i ten sam postęp — dziecko może zagrać rundę na jednym i dokończyć na drugim.
Klucz rodziny działa jednocześnie jako login i hasło; nie ma osobnych kont ani maili. Wylosowany klucz ma kilkanaście przypadkowych znaków, więc nikt go nie zgadnie.
Gdy nie ma pliku api.php albo nie wpiszesz klucza, w rogu widnieje
„📱 Tylko to urządzenie". Gra działa normalnie — po prostu każde urządzenie prowadzi
własny licznik.
Ekran po ekranie
Dziecko potrzebuje trzech ekranów: wyboru gracza, wyboru gry i samego zadania.
Kropki u góry ekranu w trakcie gry pokazują, ile zadań zostało do końca rundy. Dziecko przez cały czas wie, kiedy będzie koniec — a to jedna z tych rzeczy, które najbardziej obniżają napięcie.
Czytanie — sześć typów zadań
Gra sama miesza typy w obrębie rundy. Nie musisz ich wybierać — decydujesz tylko o trybie sprawdzania (sekcja 06), a on ustala, które typy wchodzą do gry.
Nauka liter
Dwa pierwsze poziomy to alfabet. Litery po kolei idą od A do Ż: jedna runda to pięć kolejnych liter, każda raz do przeczytania i raz do wskazania ze słuchu. Gra pamięta przy dziecku, gdzie skończyliście — na liście poziomów widać „Teraz: F G H I J (11 z 32)", a postęp wędruje między iPadem a komputerem. Pod listą jest przycisk ↺ Litery po kolei od początku, gdy chcecie wrócić do A.
Litery mieszane to te same trzydzieści dwie litery, tylko losowo. Ten poziom sprawdza, czy litera jest rozpoznawana sama z siebie, a nie odgadywana z kolejności alfabetu — a to dwie zupełnie różne umiejętności.
Po poprawnej odpowiedzi odsłania się obrazek z podpisem „K jak KOT".
Nie są losowe. Gra podsuwa dokładnie to, co dzieci mylą najczęściej: ogonki — O i Ó, E i Ę, S i Ś, Z i Ż — oraz kształt — B i D, M i W, N i U, I i J. Dziecko, które „zna literę", ale nie odróżnia jej od bliźniaczej, tutaj to pokaże, zamiast prześlizgnąć się dalej.
Kolejność jest alfabetyczna, bo tak najłatwiej sprawdzić, czego dziecko jeszcze nie zna.
Jeśli wolisz uczyć w kolejności, która szybciej pozwala układać wyrazy (A, M, T, O, L, E…),
wystarczy poprzestawiać wiersze w dane/p9-litery.js — plik jest zwykłym tekstem.
Poziom, do którego się wraca
Piąty poziom to Wyrazy 3-literowe — dziewięćdziesiąt kilka prawdziwych polskich wyrazów o długości dokładnie trzech liter: KOT, DOM, SOK, JEŻ, MIŚ, RÓG. Nie jest to poziom „na chwilę". Jest po to, żeby było dokąd wrócić.
Kiedy czytanie się cofa — a przy nauce cofa się regularnie — dłuższy wyraz przestaje być zadaniem, a staje się ścianą. Trzy litery mieszczą się w oku i w głowie naraz, więc dziecko może wyraz naprawdę złożyć, zamiast zgadywać z kształtu. Każdy z tych wyrazów ma obrazek, który odsłania się po przeczytaniu, więc każde zadanie kończy się drobnym sukcesem.
Zostańcie tam dłużej, niż wydaje się potrzebne. Nic się nie dzieje, gdy dziecko przez tydzień robi tylko trzyliterowce — psuje się dopiero wtedy, gdy za wcześnie wypchnie się je wyżej.
Obrazek jest nagrodą, nie podpowiedzią
Kiedyś obrazek stał nad wyrazem od początku. To wygodne — i właśnie dlatego szkodliwe: dziecko widzi krowę, mówi „krowa" i wcale nie musi patrzeć na litery. Uczy się rozpoznawać obrazki, nie czytać.
Teraz karta jest zakryta pytajnikiem. Dziecko czyta sam wyraz, a obrazek odsłania się dopiero po ✅ Dobrze, razem z podpisem „To jest KROWA 👏" — jako potwierdzenie, że przeczytało dobrze. Gra daje wtedy chwilę dłużej na popatrzenie, zanim przejdzie dalej.
Jeśli dziecko utknie, zasłonę można stuknąć i odkryć obrazek wcześniej. Wtedy nie ma podpisu — bo nic jeszcze nie zostało przeczytane. To świadoma różnica: pomoc jest dostępna, ale nie udaje sukcesu.
Pozostałe dwa typy to Posłuchaj i wskaż (lektor mówi sylabę, dziecko wybiera z trzech — poziom 1) oraz Pytanie do tekstu (trzy zdania i pytanie o treść — poziom 6).
Przy każdym zadaniu jest przycisk 🔊 Posłuchaj. Dziecko może usłyszeć wzór, zanim samo spróbuje — i warto je do tego zachęcać, zwłaszcza na nowym poziomie.
Liczenie krok po kroku
Dziewięć poziomów. Zaczynają się od miejsca, w którym dziecko nie musi umieć nic poza rozpoznawaniem cyfr — jeśli umiejętność liczenia się cofnęła, poziom 1 jest dokładnie tam, gdzie trzeba.
| # | Poziom | Co ćwiczy |
|---|---|---|
| 1 | Ile ich jest? | przeliczanie zbiorów do 5 |
| 2 | Liczymy do 10 | zbiory do dziesięciu, ciągi liczb |
| 3 | Więcej czy mniej | porównywanie dwóch zbiorów |
| 4 | Dodawanie do 10 | „ile jest razem” na konkretach |
| 5 | Odejmowanie do 10 | „ile zostało”, ubywanie widać na obrazku |
| 6 | Dodaj i odejmij | jedno i drugie wymieszane |
| 7 | Liczymy do 20 | drugi dziesiątek |
| 8 | Rachunki do 20 | dodawanie i odejmowanie w większym zakresie |
| 9 | Pieniądze | monety 1, 2 i 5 zł — rozpoznawanie i sumowanie |
Osiem rodzajów zadań
Gra sama miesza je w obrębie rundy — nie musisz nic wybierać.
Pozostałe typy to Pokaż tyle (dziecko ustawia liczbę na liczydle), Jakiej liczby brakuje? (ciąg z luką) oraz Ile zostało? (odejmowanie — znikające przedmioty są przekreślone, więc widać, co ubyło).
Zostańcie na poziomie 1 i 2 dłużej, niż wydaje się potrzebne. Przeliczanie zbiorów do pięciu i do dziesięciu to fundament — dodawanie postawione na chwiejnym liczeniu rozsypie się za tydzień. Sygnał, że można iść dalej: dziecko podaje liczbę bez wskazywania palcem każdego przedmiotu.
Cyfry nad liczmanami
W zadaniach na dodawanie, odejmowanie i liczenie pieniędzy działanie jest zapisane u góry, cyframi — 4 + 3 = ? — a pod spodem stoi ten sam rachunek ułożony z jabłek, balonów albo monet.
To nie jest ozdoba. Dziecko, które liczy tylko na obrazkach, potrafi świetnie radzić sobie z jabłkami i zupełnie nie rozumieć kartki z zeszytu — bo nigdy nie widziało, że to jest to samo. Trzymanie obu zapisów na jednym ekranie, jeden nad drugim, buduje ten pomost bez tłumaczenia: tu jest cztery i tu są cztery jabłka.
Tam, gdzie cyfry zdradziłyby odpowiedź — Ile ich jest?, Gdzie jest więcej? — zapisu nie ma. Tam dziecko ma przeliczyć, nie przeczytać.
Liczydło
Klasyczne szkolne liczydło — dziesięć rzędów po dziesięć kul, rzędy na przemian w dwóch kolorach. Stoi pod każdym zadaniem od razu, nic nie trzeba włączać ani przywoływać. Dziecko sięga po nie wtedy, kiedy go potrzebuje, i ignoruje, kiedy nie.
Można też otworzyć samo liczydło, bez żadnego zadania: przycisk 🧮 SAMO LICZYDŁO stoi na górze listy poziomów liczenia. Nic się tam nie sprawdza i nie liczy punktów — to zwykłe liczydło leżące na stole. Przydaje się, gdy chcecie coś przeliczyć razem, pokazać dziesiątki albo po prostu pobawić się kulami.
Zasłanianie liczby
U góry liczydła jest przycisk 🙈 Ukryj liczbę. Licznik zamienia się wtedy w znak zapytania i jedyną drogą do wyniku zostaje przeliczenie kul palcem. To decyduje o tym, czy liczydło jest kalkulatorem, czy narzędziem do liczenia.
Praktycznie: przy nowym materiale zostawcie liczbę widoczną — dziecko sprawdza siebie i nabiera pewności. Kiedy zaczyna przesuwać kule byle jak i czytać wynik z licznika, zasłońcie ją. Ustawienie zapisuje się przy dziecku i wędruje razem z postępem, więc na iPadzie i na komputerze jest takie samo.
Jak się nim posługiwać
- Stuknięcie w kulę przesuwa na lewo wszystkie kule od brzegu do niej włącznie — tak jak na prawdziwym liczydle. Nie trzeba przesuwać po jednej.
- Przeciągnięcie palcem wzdłuż rzędu robi to samo płynnie.
- Stuknięcie w kulę już przesuniętą cofa ją razem z tymi po prawej.
- ↺ Wyczyść odkłada wszystko na miejsce.
W zadaniu Pokaż tyle liczydło jest odpowiedzią: dziecko ustawia liczbę i klika ✓ Sprawdź. Po drugiej nieudanej próbie gra sama ustawia poprawną liczbę, żeby dziecko zobaczyło, jak to wygląda.
Bo pokazuje dziesiątki. Dwadzieścia trzy to dwa pełne rzędy i trzy kule w trzecim — dziecko widzi budowę liczby, zamiast uczyć się jej na pamięć. Przy liczeniu do 20 to najważniejsza rzecz, jaką daje liczydło.
Liczydło jest pierwszym liczmanem, ale nie musi być ostatnim. W tym samym miejscu można później podłożyć patyczki, klocki albo pieniądze — gra jest na to przygotowana.
Cztery tryby sprawdzania (czytanie)
To najważniejsze ustawienie w grze w czytanie. Zmieniasz je w panelu rodzica, osobno dla każdego dziecka. Liczenia nie dotyczy — tam dziecko zawsze klika odpowiedź samo.
Mieszany
Część zadań dziecko robi samo klikając, część czyta na głos i Ty potwierdzasz.
Kiedy: domyślny. Dobry na co dzień — utrzymuje uwagę i daje przerwy od mówienia.Rodzic potwierdza
Same zadania „przeczytaj na głos". Ty klikasz ✅ albo 🔁.
Kiedy: gdy pracujecie nad płynnością. Najskuteczniejszy tryb, wymaga Twojej obecności przy dziecku.Dziecko samo
Wyłącznie zadania z klikaniem — żadnego czytania na głos.
Kiedy: gdy potrzebujesz kwadransa dla siebie, a dziecko chce pograć.Mikrofon
Gra słucha przez mikrofon i sama ocenia. Obok zawsze jest ✓ Zalicz do ręcznej akceptacji.
Kiedy: raczej później, jako urozmaicenie — patrz ostrzeżenie niżej.O trybie mikrofonowym szczerze
Rozpoznawanie mowy gubi się przy wolnej albo niewyraźnej wymowie i potrafi odrzucić wyraz przeczytany poprawnie. To dokładnie ten rodzaj niesprawiedliwości, który zniechęca dziecko do dalszej gry. Na początku nauki tryb „rodzic potwierdza" jest po prostu lepszy. Mikrofon warto włączyć później, kiedy czytanie jest już płynne i pomyłka maszyny nie zaboli.
Jeśli mimo to chcesz go używać — oto gdzie działa:
| Przeglądarka | Mikrofon | Uwagi |
|---|---|---|
| Safari na iPadzie i iPhonie | Działa | od iOS 14.5 |
| Safari na macOS | Działa | od wersji 14.1 |
| Chrome (Windows, macOS, Linux) | Działa | od wersji 25 |
| Chrome na Androidzie | Działa | — |
| Firefox | Nie działa | wyłączone domyślnie |
| Edge | Nie działa | — |
Trzy warunki muszą być spełnione naraz: adres https:// (dwuklik w plik
z dysku nie wystarczy), udzielona zgoda na mikrofon oraz internet.
Rozpoznawanie zwykle nie odbywa się na urządzeniu — nagranie idzie do usługi rozpoznawania mowy (w Chrome do Google, w Safari do Apple). Skoro chodzi o głos dziecka, warto o tym wiedzieć. Tryb „rodzic potwierdza" działa offline i nie wysyła nigdzie niczego.
Znane ograniczenie: Safari potrafi po pierwszym rozpoznaniu zamilknąć i nie zgłosić ani wyniku, ani błędu. Gra ma na to zabezpieczenie — po dziewięciu sekundach sama przerywa nasłuch i odblokowuje przycisk, więc nigdy się nie zatnie.
Nagrody, kolekcje i kupon
System nagradza na czterech poziomach naraz — od natychmiastowego po odległy. To celowe: dziecko dostaje coś teraz, a jednocześnie widzi, po co warto wracać jutro.
Żetony są wspólne dla obu gier, kolekcje osobne. Czytanie napełnia jedną, liczenie drugą, a kupon zbiera się z obu naraz. Dzięki temu dziecko może wybrać, na co ma dziś ochotę, i tak zbliża się do wyjścia.
- Żeton ⭐ — natychmiast po każdej poprawnej odpowiedzi.
- Kolekcja na tacy — dwanaście pozycji odblokowywanych za łączną liczbę zdobytych żetonów. Raz zdobyte, zostają na zawsze.
- Pasek postępu — widoczny na ekranie startowym i na tacy.
- Kupon do druku — po osiągnięciu progu.
Cztery zestawy do wyboru
W panelu rodzica wybierasz kolekcję osobno dla czytania i osobno dla liczenia, osobno dla każdego dziecka:
| Zestaw | Co się zbiera |
|---|---|
| 🍟 Jedzenie | frytki, burger, nuggetsy, lody — aż po pełny zestaw |
| 🦕 Dinozaury | od jaja i tropu po tyranozaura i muzeum |
| 👾 Stworki | dwanaście kolorowych stworków do złapania |
| 🚀 Kosmos | od gwiazdki po własną stację kosmiczną |
Zmiana zestawu w trakcie niczego nie kasuje — postęp liczy się w żetonach, więc dziecko od razu widzi tyle pozycji odblokowanych, ile zdołało uzbierać.
Pokémony to zastrzeżony znak towarowy i cudze postacie — nie wolno ich rozpowszechniać.
Zestaw Stworki to oryginalne rysunki w tym samym duchu: kolorowe, coraz rzadsze,
do kompletowania. Dla dziecka działa tak samo. Jeśli chcesz innych obrazków, możesz
podłożyć własne pliki PNG — instrukcja jest w PROMPTY.md.
Kupon jest opisany jako kupon rodzinny. To nie voucher restauracji, tylko domowa umowa między Tobą a dzieckiem — i tak też jest sformułowany na wydruku.
Nagroda spoza gry działa mocno, ale przy codziennym używaniu warto mieszać ją z innymi — wspólna gra planszowa, wyjście na plac zabaw, dodatkowa bajka — żeby jedzenie nie stało się jedynym powodem do czytania. Kolekcja na tacy jest właśnie po to: daje „McDonald's w grze" codziennie, a prawdziwe wyjście zostaje rzadkim, mocnym wydarzeniem.
Próg ustawiasz sam. Na start proponuję 30 żetonów — to mniej więcej trzy–cztery rundy, czyli nagroda w zasięgu jednego tygodnia. Później możesz podnosić.
Panel rodzica
Wejście: kliknij ⚙️ w lewym dolnym rogu — na ekranie wyboru gracza albo na ekranie dziecka.
Co warto ustawić
| Ustawienie | Co robi | Sugestia |
|---|---|---|
| Sposób sprawdzania | Które typy zadań wchodzą do rundy | Mieszany, a przy pracy nad płynnością — Rodzic potwierdza |
| Zadań w rundzie | Długość jednej sesji | 6–10. Krótkie rundy działają najlepiej |
| Żetonów do kuponu | Próg nagrody | 30 na start |
| Wielkość liter | Skala całego interfejsu | Duże, jeśli dziecko siedzi dalej od ekranu |
| Rodzaj liter | WIELKIE albo małe | WIELKIE na początku nauki |
| Dźwięk i lektor | Sygnały i czytanie na głos | Włączone; wyłącz, jeśli dziecko reaguje na dźwięki |
| Animacje | Przejścia między ekranami | Wyłącz przy nadwrażliwości na ruch |
| Nagrody za czytanie 📖 | Kolekcja napełniana przez czytanie | Cokolwiek dziecko lubi — można zmieniać |
| Nagrody za liczenie 🔢 | Kolekcja napełniana przez liczenie | Coś innego niż przy czytaniu, dla odmiany |
Kopia zapasowa
Postęp siedzi w pamięci przeglądarki. Znika, jeśli wyczyścisz dane przeglądarki albo przesiądziesz się na inne urządzenie bez synchronizacji. 💾 Zapisz kopię pobiera plik z profilami i całym postępem — warto zrobić to raz na jakiś czas i na pewno przed każdą większą zmianą.
Jak czytać statystyki
Panel rodzica → 📊 Statystyki. Pierwszy przełącznik wybiera dziecko, drugi — grę: Razem, 📖 Czytanie albo 🔢 Liczenie. Tabela postępu rozbija się wtedy osobno na poziomy czytania i liczenia.
Na co patrzeć
- Trafienia w 7 dni to najlepszy wskaźnik, czy poziom jest dobrany. Powyżej 90% przez kilka dni — czas przejść wyżej. Poniżej 60% — poziom jest za trudny, cofnijcie się o jeden.
- Wykres 14 dni pokazuje regularność, nie wydajność. Równy rządek niskich słupków jest wart więcej niż jeden wysoki i cisza przez tydzień.
- Rundy na poziomie — jeśli dziecko utknęło na jednym poziomie na kilkanaście rund przy dobrej skuteczności, prawdopodobnie po prostu nikt go nie przełączył wyżej.
- Najtrudniejsze to najbardziej praktyczna część całej gry. Przy czytaniu lista pokazuje wyrazy, przy liczeniu — rodzaje zadań i konkretne liczby („odejmowanie · 7”, „liczenie zbioru · 9”). Mówi wprost, co poćwiczyć osobno: na kartkach, na patyczkach, w drodze do przedszkola. Powtarzające się wzorce to wskazówka, nad czym pracować, a nie lista porażek.
Nie mierzą płynności ani tego, czy dziecko czyta ze zrozumieniem — w trybie „rodzic potwierdza" liczy się to, co Ty klikniesz. Traktuj je jak notatnik, nie jak ocenę.
Jak prowadzić naukę
Sama gra jest tylko narzędziem. To, co decyduje o efekcie, dzieje się wokół niej.
Rytm
Lepiej krótko i codziennie niż długo i od święta. Jedna runda po 6–10 zadań to zwykle 3–5 minut — tyle wystarczy. Dwie rundy dziennie to już dużo. Jeśli dziecko chce więcej, można, ale nie namawiaj: kończenie na tym, że jest jeszcze ochota, jest lepsze niż kończenie na zmęczeniu.
Ustal stałą porę i stałe miejsce. Przewidywalność sama w sobie obniża opór przed zaczęciem.
Dwie gry — którą kiedy
Nie ma potrzeby robić obu codziennie. Prościej naprzemiennie: jednego dnia czytanie, drugiego liczenie. Jeśli dziecko samo prosi o jedną z nich — tym lepiej, niech wybiera. Żetony i tak zbierają się do wspólnego kuponu, więc nic się nie marnuje.
Wyjątek: kiedy pracujecie nad czymś konkretnym — świeżo cofniętym liczeniem albo płynnością czytania — warto przez dwa tygodnie robić głównie tę jedną rzecz, codziennie po trochu.
Kiedy przejść na wyższy poziom
Kiedy dziecko przez dwie–trzy rundy z rzędu ma skuteczność powyżej 90% i czyta bez długiego namysłu. Nie czekaj na perfekcję — lekkie wyzwanie utrzymuje uwagę lepiej niż nuda.
W drugą stronę tak samo: jeśli widzisz frustrację, cofnijcie się o poziom bez komentarza. W grze wszystkie poziomy są zawsze otwarte właśnie po to.
Gorszy dzień
Zejdź na poziom niżej albo przełącz na tryb „dziecko samo" — same zadania z klikaniem, bez czytania na głos. Dziecko dalej zbiera żetony, ciąg dni się nie urywa, a napięcia nie ma. To lepsze niż odpuszczenie całej sesji.
Przy samym czytaniu
- Daj czas. Cisza po pokazaniu wyrazu nie jest problemem — dziecko pracuje. Podpowiedź za wcześnie odbiera mu ten moment.
- Nie poprawiaj w trakcie. Poczekaj, aż skończy wyraz, a dopiero potem ewentualnie kliknij 🔁 i puść 🔊.
- Chwal wysiłek, nie wynik. „Fajnie to złożyłeś" działa lepiej niż „dobrze".
- Sylaby czytamy całe. Jeśli dziecko literuje (M-A-M-A), wróćcie do poziomu 1 i do zadania „Ułóż wyraz" — ono najmocniej uczy myślenia sylabami.
Gdy dziecko odpowiada bez czytania
To najczęstsza pułapka po kilku tygodniach grania: dziecko zna zestaw na pamięć i wybiera odpowiedź z kształtu wyrazu, nie z liter. Gra ma na to trzy rzeczy wbudowane, ale warto wiedzieć, że działają.
- Błędne odpowiedzi są celowo mylące. Przy KOT do wyboru pojawi się KOC i KOŚ, a nie DOM i FRYTKI. Różnica jest o jedną literę, więc zgadywanie przestaje się opłacać.
- Zadania nie wracają. Gra pamięta osiemdziesiąt ostatnio pokazanych pozycji i najpierw sięga po te, których dziecko dawno nie widziało. Ta pamięć wędruje razem z postępem między iPadem a komputerem.
- Trudne wracają częściej. Wyrazy z listy „najtrudniejsze" w statystykach mają większą szansę pojawić się w kolejnej rundzie.
Jeśli mimo to widzisz odpowiadanie na skróty, przełącz na tryb Rodzic potwierdza — tam nie ma w co kliknąć, trzeba przeczytać na głos. Pomaga też poziom Sylaby trudniejsze: różnice typu SZA / CZA / SZO są zbyt drobne, żeby zapamiętać je jako obrazki.
Wymiana wyrazów opanowanych na pamięć
Kiedy zestaw jest już przerobiony — dziecko odpowiada natychmiast, nie patrząc
na litery — najskuteczniej jest go po prostu wyjąć z gry. Tak zrobiliśmy z pierwotnym
zestawem prostych wyrazów (MAMA, TATA, WODA, KOZA…): leży teraz
w dane/p2-odlozone.js i nie jest wczytywany.
Żeby go przywrócić — po dłuższej przerwie albo dla młodszego dziecka — odkomentuj
w index.html linijkę <script src="dane/p2-odlozone.js"></script>.
Można też przenosić stamtąd pojedyncze wyrazy z powrotem, po kilka na raz. Ta sama sztuczka
działa na każdym poziomie: załóż obok plik p3-odlozone.js, przenieś do niego
wyrazy i nie wpinaj go w index.html.
Rozbudowa materiału
Materiał leży w folderze dane/ — p1-sylaby.js,
p2-wyrazy.js i tak dalej. To zwykłe pliki tekstowe: otwierasz w edytorze,
dopisujesz wyrazy, zapisujesz, odświeżasz grę. Format opisany jest w nagłówku
poziomy.js. Jedna zasada: żaden plik nie może przekroczyć 14 kB,
bo powyżej tej granicy hosting odmawia jego przyjęcia — jeśli plik rośnie, załóż obok
drugi i dopisz go do listy w index.html.
W PROMPTY.md leżą gotowe polecenia, którymi wygenerujesz nowe zestawy słów,
zdań i tekstów, a także ładne obrazki PNG w miejsce wbudowanych.
Kiedy coś nie działa
| Objaw | Co się dzieje | Co zrobić |
|---|---|---|
| Postęp nie przechodzi między iPadem a komputerem | Różne klucze rodziny | Porównaj klucz w panelu rodzica na obu urządzeniach — musi być identyczny, znak w znak |
„📱 Tylko to urządzenie" mimo wgranego api.php |
Serwer nie wykonuje PHP albo plik leży gdzie indziej | Wejdź na adres-gry/api.php?ping=1 — powinno pokazać {"ok":true} |
| Brak opcji „Dodaj do ekranu początkowego" | Strona bez HTTPS albo otwarta w Chrome na iOS | Włącz certyfikat na hostingu i użyj Safari |
| Lektor 🔊 milczy na iPadzie | iOS wymaga pierwszego dotknięcia ekranu, zanim pozwoli mówić | Dotknij czegokolwiek i spróbuj ponownie; sprawdź przełącznik wyciszenia |
| Gra pokazuje starą wersję po aktualizacji | Pamięć podręczna aplikacji | Podnieś numer WERSJA w pliku sw.js i wgraj go ponownie |
| Zniknął cały postęp | Wyczyszczone dane przeglądarki albo Safari usunęło dane nieużywanej strony | Wczytaj kopię zapasową; na przyszłość dodaj grę do ekranu głównego i włącz synchronizację |
| Mikrofon nie reaguje | Brak HTTPS, odmówiona zgoda albo Firefox/Edge | Sprawdź kłódkę przy adresie i zgodę na mikrofon; patrz tabela w sekcji 06 |
Ściąga
Wszystko, co trzeba pamiętać na co dzień, w jednym miejscu.
- Panel rodzica
- Kliknij ⚙️ w lewym dolnym rogu
- Klucz rodziny
- Kliknij pasek stanu w prawym dolnym rogu pierwszego ekranu
- Zmiana gracza
- 🔄 Zmień gracza na dole ekranu dziecka
- Dobrze / jeszcze raz
- spacja i R na klawiaturze komputera
- Odświeżenie gry
- Cmd + R — po edycji pliku z wyrazami
- Długość sesji
- Jedna runda dziennie, 6–10 zadań, 3–5 minut
- Przejście wyżej
- Dwie–trzy rundy z rzędu powyżej 90% trafień
- Gorszy dzień
- Poziom niżej albo tryb „dziecko samo"
- Próg kuponu
- 30 żetonów na start, potem podnoś
- Kopia zapasowa
- Panel rodzica → 💾 Zapisz kopię, raz na jakiś czas
- Liczydło
- Przycisk 🧮 na dole ekranu liczenia; stuknięcie w kulę przesuwa wszystkie do niej
- Zmiana kolekcji
- Panel rodzica → Nagrody za czytanie / za liczenie
- Materiał do dopisania
dane/p1-……dane/p6-…(czytanie),dane/liczenie.js(liczenie)